viernes, 8 de noviembre de 2013

Webquest sobre El Agua y su Importancia


EL AGUA Y SU IMPORTANCIA

INTRODUCCIÓN

El agua es un componente esencial en todo lo que nos rodea, lo que vemos y lo que no vemos. Es un recurso natural que reconocemos por varios aspectos en los cuales incide de manera directa en nuestras vidas y sobre todo que es muy importante para todos los organismos existentes.

·     El agua la encontramos en el aire que respiramos, en el vapor que está en el ambiente, en el mar, los ríos, lagos, en el hielo, la lluvia, los arroyos, la nieve y los glaciares.

·     Nuestro cuerpo está compuesto por 65% de agua, nuestra sangre está compuesta de 80 a 90% por agua, nuestros músculos tienen alrededor de 75% de agua. Nosotros necesitamos tomar al menos 8 vasos de agua al día para que nuestro cuerpo sea saludable.

·     El curso del agua es importante porque si lloviera continuamente y no hubiera evaporación todos los organismos moriríamos ahogados; y si fuese al contrario que no volviera a llover, entonces moriríamos de sed.


TAREA

En grupos de dos a tres estudiantes, investigar utilizando los sitios de la internet ubicados en la sección de Recursos de este webquest, lo siguiente:

·     ¿Cuándo apareció el agua sobre la Tierra?

·     ¿Cuáles son los diferentes estados del agua?

·     ¿Cómo se forma una nube?

·     ¿Cómo se produce la evaporación?

·     ¿Cómo se produce el agua potable?

·     ¿Cuánta agua potable hay en el mundo?

·     ¿Qué pasaría si no hubiese agua en el mundo?


PROCESO

1. Utiliza los recursos disponibles en el salón de clase y la biblioteca virtual de la escuela para tomar notas acerca del Curso del Agua y también de las preguntas dadas  en la sección anterior de Tarea.

2. Para hacer tu investigación visita los enlaces que se encuentran en la sección de recursos mostrados en la parte de Recursos.

3. Consigue una imagen para cada enunciado de las preguntas en la sección de Tarea.

Algunos de los objetivos de esta WebQuest serian lograr que los estudiantes:

·     Entiendan que parte del agua es absorbida por la tierra y que con el tiempo es evaporada nuevamente a la atmósfera.

·     Reconozcan que el agua que usamos es la misma que existe desde el inicio de la creación.

·     Creen conciencia sobre la importancia del ahorro y no desperdicio del agua en nuestras casas.


RECURSOS

En esta WebQuest se utilizarán como recursos algunos físicos y direcciones del internet.

Físicos:

·     Enciclopedia

·     Documental en video

De la Red:






EVALUACIÓN

La Calificación será de 10 puntos, siempre que cumpla con los siguientes requerimientos:

1. Que en un párrafo o dos pueda expresar como ocurre el proceso del agua.

2. Que las imágenes seleccionadas cumplan con representar las interrogantes en la sección Tarea.

3. Solicitar a cada estudiante que proponga entre 3 y 5 ideas de cómo ahorrar el agua en su casa, escuela o comunidad.

4. Que lo escrito por los estudiantes cumpla con las reglas de acentuación y ortografía.


CONCLUSIÓN

Al término del tema los estudiantes podrán tener una idea más clara de lo que es el Agua y su Curso y la importancia que ella tiene para la vida del planeta y los seres vivos. También comprenderán la importancia del ciclo en el desarrollo de la vida humana.

domingo, 3 de noviembre de 2013

Webquest y Mini webquest


¿Qué es una Webquest?
 
     WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender, analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc.
 
¿Qué es una Miniwebquest?
    
 Una miniwebquest es una webquest pero más reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura muchas más corta y por tanto son más rápidas de hacer. Tiene como destino ser actividades de corta duración.


¿Cuáles son sus partes y en qué consiste cada una de ellas?

Las partes de la webquest son:
Introducción: Establece el marco y aporta alguna información antecedente.
Tarea: El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.
Proceso: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los recursos y el andamiaje.
Recursos: Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante.

Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea.
Conclusión: Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

Las partes de la miniwebquest son:

Escenario:  Introduce el contexto del contenido que se va a trabajar, el planteamiento de una pregunta clave  que genera interés por el  tema.
 
Tarea(s): Dirigen a los estudiantes hacia sitios específicos de la red y plantean preguntas concretas con el fin de obtener conocimientos objetivos y reales.

Producto: Muestra la respuesta a la pregunta clave de la presentación y confirma que la función asignada al alumnado se desarrolló con propiedad.

¿Cuál es su importancia?
    
 Involucra el trabajo en grupo con la división de labores entre los estudiantes, quienes deben tomar papeles específicos o puntos de vista. Además, se construyen con base en recursos preseleccionados por el profesor. De esta forma se asegura que los estudiantes invertirán su tiempo en usar la información, no en buscarla.
¿Cuál es la diferencia entre Webquest y Mini Webquest?
     Las Webquests son actividades estructuradas y guiadas que evitan obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas mientras que las Miniquests son actividades que promueven el pensamiento crítico y permiten la construcción de conocimiento por parte de los alumnos. Están inspiradas en las webquests pero, a diferencia de éstas, son más breves y suelen abordar un contenido puntual.
 ¿Cómo cree usted que la puede integrar a su clase?
    Introduciendo a la clase este recurso como generador de ideas, organizando grupos, ofreciendo algunas fuentes relevantes de información, describiendo la tarea que tienen que resolver los estudiantes, utilizando las fuentes de información disponibles, indicando los pasos del procedimiento a utilizar y ayudarles a llegar a una conclusión para hacer de esta herramienta un aporte a su desarrollo como estudiantes.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 














 

viernes, 1 de noviembre de 2013

Trastornos que pueden causar la tecnología

Tema de Discusión: Trastornos  que pueden causar la tecnología.

Objetivo del Foro: Discutir y conocer cuáles trastornos y en que magnitud han afectado el desarrollo normal de nuestras vidas.

Elementos orientadores para la discusión del foro.

Si bien es cierto que la tecnología es un aporte de suma importancia para nuestras vidas de hoy en día, en la cual la era de la informática, la internet y los androids han revolucionado de forma significativa nuestra manera de vivir, facilitando el acceso a información y recursos que antes no teníamos la oportunidad, pero también volviéndonos mas dependientes de ella, lamentablemente así mismo también tenemos que reconocer que hay ciertas características no tan positivas, de las cuales queremos compartir siete de ellas con ustedes:
 
1.-Síndrome de la llamada imaginaria: Este síndrome ocurre cuando creemos que nuestro teléfono móvil ha sonado sin que sea así. Alrededor del 70 por ciento de los usuarios de dispositivos móviles ha experimentado este síndrome del que deriva el de la vibración fantasma. Como su nombre indica, en este caso el sujeto cree que su teléfono ha vibrado mientras lo lleva en el bolsillo o algún otro lugar en contacto con su cuerpo. Estas extrañas percepciones se producen porque el cerebro comienza a asociar el móvil con cualquier impulso que recibe.
2.-Nomofobia: Sus principales síntomas son el miedo a salir a la calle sin llevar el teléfono móvil o a quedarse sin batería o cobertura en el momento más inoportuno. Como consecuencia, quienes sufren este trastorno suelen presentar cuadros de inestabilidad, agresividad, problemas de concentración y estrés. Quienes padecen nomofobia suelen también comprobar constantemente si han recibido algún tipo de notificación en su «Smartphone».
 
3.-Cibermareo: Consiste en la desorientación y mareo que sienten algunas personas al interactuar con ciertos entornos digitales. Un caso reciente es el mareo que sienten algunas personas al ver las animaciones de la nueva interfaz de iOS 7.
 
4.-Cibercondría: Este síndrome es tan paradójico como antiguo. Consiste en creer que se padecen los síntomas de una enfermedad tras haber consultado sobre ella en Internet. Podría decirse que es una evolución digital de la tradicional hipocondría.
 
5.-El efecto Google: El buscador más famoso de la red presta su nombre a la teoría que asegura que la facilidad para acceder a toda clase de información de forma instantánea conlleva que el cerebro retenga menos información. Conocer una información, pero ser incapaz de recordarla o tener la respuesta en la punta de la lengua serían los síntomas de este síndrome que se soluciona recurriendo a una búsqueda en internet.
 
6.-Dependencia de los videojuegos online: Es uno de los trastornos asociados con la red más comunes. Las personas que pasan demasiado tiempo jugando en línea suelen desatender obligaciones importantes como ir a la escuela o al trabajo.
 
7.-Tensión ocular: Más que una enfermedad, se trata de un efecto secundario de pasar muchas horas delante de las pantallas de toda clase de dispositivos electrónicos. Este sobreesfuerzo de los ojos provoca vista cansada y deshidratación, ya que prestar atención a la pantalla reduce considerablemente el número de parpadeos.
 
Después de haber leído estas características negativas que han surgido en la tecnología, queremos que puedan responder a la siguiente pregunta:
 
¿En cuál o cuales de estos trastornos tecnológicos te has visto afectado y por qué?
 

sábado, 26 de octubre de 2013

Reflexiona sobre esta pregunta

Hola compañeros:

En esta mañana hemos de reflexionar sobre una pregunta que a través de los tiempos  ha quedado inconclusa, de forma tal que la ciencia no ha podido aun darle respuesta a esta interrogante y que definitivamente es bueno que sepamos de una vez y por todas la respuesta, pues es necesario para nuestra tranquilidad física  espiritual.
Así que aquí le dejo la pregunta y espero sus respuestas puedan satisfacer mi inseguridad gallística, gracias.

¿Quién fue primero el huevo o la gallina?

El por qué de las TICS en educación

UNA RAZÓN BÁSICA

     La pobreza de recursos educativos en la mayoría de las escuelas latinoamericanas es bien conocida. En particular, la escasez de materiales en sus bibliotecas es una de las más serias limitaciones para la formación de niños y jóvenes de los sectores menos favorecidos económicamente. Esa carencia podría resolverse con una dotación mínima de computadores con acceso a Internet de banda ancha en las bibliotecas escolares. La gran cantidad de libros, revistas, periódicos, diccionarios, enciclopedias, mapas, documentos, videos, muchísimos de ellos gratuitos y con capacidad de multimedia, justifican una inversión inicial en dotación e instalación de equipos y un gasto de sostenimiento cuyo valor sería marginal si se lo compara con el gasto educativo de cualquier país latinoamericano. El acceso a Internet permitiría, además, una cantidad de experiencias educativas nuevas como visitas a museos de arte y de ciencias, acceso a laboratorios virtuales, viajes virtuales a ciudades o regiones remotas, utilización de software educativo interactivo, etc.
    Ese esfuerzo de dotación general a las bibliotecas escolares traería importantes cambios a las instituciones educativas, abriría las puertas de un nuevo mundo para sus estudiantes y ayudaría a mejorar la calidad de la educación latinoamericana.
 

DOS RAZONES FUNDAMENTALES

     Existen dos razones muy importantes por las que los gobiernos deben ir mucho más allá de dotar las bibliotecas escolares con acceso a la Web.
Por una parte, debido precisamente a los múltiples cambios originados por la revolución de las TIC, las competencias requeridas a los graduados de los sistemas escolares de América Latina han cambiado. Y esos sistemas escolares deben atender esas nuevas demandas para que los jóvenes que pasan por ellos estén mejor habilitados para llevar una vida personal, productiva y cívica valiosa en el siglo XXI.
     Además, las TIC, con toda la gama de herramientas de hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente, usadas para potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de niños y jóvenes en las áreas tradicionales del currículo.

Las Grandes Aportaciones de las TICS


Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales, además de las posibilidades de desarrollo social.
Incluimos en el concepto TIC no solamente la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social "mass media" y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono, fax...
Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una serie de funciones que nos facilitan la realización de nuestros trabajos porque, sean éstos los que sean, siempre requieren una cierta información para realizarlo, un determinado proceso de datos y a menudo también la comunicación con otras personas; y esto es precisamente lo que nos ofrecen las TIC.
- Fácil acceso a todo tipo de información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD: sobre turismo, temas legales, datos económicos,   enciclopedias generales y temáticas de todo tipo, películas y vídeos digitales (se están digitalizando en soporte DVD toda la producción audiovisual), bases de datos fotográficas...
La información es la materia prima que necesitamos para crear conocimientos con los que afrontar las problemáticas que se nos van presentando cada día en el trabajo, en el ámbito doméstico, al reflexionar…
- Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos, tratamiento de imágenes... Para ello disponemos de programas especializados: procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos, editores de presentaciones multimedia y de páginas web..., que nos ayudan especialmente a expresarnos y desarrollar nuestra creatividad, realizar cálculos y organizar la información
 
- Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los fórums telemáticos, las videoconferencias, los blogs y las wiki...
 
- Almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (pendrives, discos duros portátiles, tarjetas de memoria...). Un pendrive de 1 Gbyte puede almacenar alrededor de un mil millones de caracteres, un volumen equivalente a mil libros de cientos de páginas y a miles de fotografías de calidad media. Y un disco duro portátil de 200 Gbytes, puede almacenar muchos largometrajes con buena calidad de imagen.
 
- Automatización de tareas, mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las TIC. Ésta es una de las características esenciales de los ordenadores, que en definitiva son  "máquinas que procesan automáticamente la información siguiendo las instrucciones de unos programas".
 
- Interactividad. Los ordenadores nos permiten “dialogar” con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos específicos... Esta interacción es una consecuencia de que los ordenadores sean máquinas programables y sea posible definir su comportamiento determinando las respuestas que deben dar ante las distintas acciones que realicen ante ellos los usuarios.
 
- Homogeneización de los códigos empleados para el registro de la información mediante la digitalización de todo tipo de información: textual, sonora, icónica  y audiovisual. Con el uso de los equipos adecuados se puede captar cualquier información,  procesarla y finalmente convertirla a cualquier formato para almacenarla o distribuirla. Así por ejemplo, hay programas de reconocimiento de caracteres que leen y convierten en voz los textos,  programas de reconocimiento de voz que escriben al dictado, escáneres y cámaras digitales que digitalizan imágenes...
- Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.
De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso y revolucionario es Internet, que nos abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en la que se ubica la actual Sociedad de la Información. Internet nos proporciona un tercer mundo en el que podemos hacer casi todo lo que hacemos en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades, muchas de ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con foros telemáticos y personas de todo el mundo, localización inmediata de cualquier tipo de información, tele trabajo, tele formación, tele ocio...). Y es que ahora las personas podemos repartir el tiempo de nuestra vida interactuando en tres mundos: el mundo presencial, de naturaleza física, constituido por átomos, regido por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las personas; el mundo inter-personal de la imaginación y el ciberespacio, de naturaleza  virtual, constituido por bits, sin distancias.